.feed-links{ display:none; }


REKAYASA PERANGKAT LUNAK
SISTEM INFORMASI TOKO ELEKTRONIK


NAMA KELOMPOK    :

1.     Imam Wahyu Badi Utomo 12120096
(tommywahyu96.blogspot.com)
2.     Muh Rizal Nur Fahmilada 12120089
(bluebudbiru.blogspot.com)
                                               



SISTEM INFORMASI TOKO ELEKTRONIK

            adalah suatu sistem atau susunan yang berurutan dan saling terkait, saling melengkapi dan saling                  menunjang untuk mengambil, mengumpulkan dan menyampaikan informasi bagi para pengambil    keputusan serta kepada stake holder (orang yang punya kepentingan) dengan toko elektronik.
Sistem informasi toko elektronik bisa menggunakan software atau perangkat lunak yang memang dibuat    atau diperuntukkan untuk toko elektronik. Dengan adanya sistem informasi untuk toko elektronik           tentunya akan memudahkan para pemilik toko elektronik dalam mengambil keputusan untuk toko elektronik-nya. Dalam hal urusan cadangan stok di toko elektronik, penentuan harga agar bisa   bersaing dengan sesama toko elektronik, penjualan, cetak nota, hutang piutang, reward kepada   pelanggan dll.
            Guna keperluan “sistem informasi toko elektronik” anda, anda bisa mencoba menggunakan software           toko elektronik produk kami. Fitur dari software toko elektronik adalah sebagai berikut:
Data barang –> digunakan untuk mendata jenis serta stok barang di toko elektronik anda. Ada kode barang             yang bisa diisi kode buatan sendiri bisa juga diisi kode barcode yang biasa terdapat di barang. Kode             barcode di barang basanya ada di bawah garis-garis label bacode. Dalam memasukkan kode barcode           ke dalam database software toko elektronik bisa dengan cara menscan dengan menggunakan scanner   barcode bisa juga dengan mengetik manual.
Data pelanggan –> digunakan untuk mendata atau customer yang data dan belanja di toko elektronik anda.            Bisa ditentukan sejak awal diskon yang diberikan kepada pelanggan anda. Jadi pelanggan yang    menurut anda atau dengan aturan yang berlaku di toko anda, harusnya mendapat harga yang lebih         murah, maka bisa anda diskon yang lebih banyak dari pelanggan lain yang beli jarang-jarang.
Data suplier –> digunakan untuk mendata pemasok yang mensuplay ke toko elektronik anda.
Data sales –> digunakan untuk mendata sales di toko anda elektronik anda.
Stok opname –> digunakan untuk melakukan koreksi stok terhadap jumlah stok yang terdapat di toko         elektronik anda. Data di database disesuaikan dengan data yang terdapat di gudang nyata.
Pembelian –> digunakan untuk mencatat transaksi pembelian elektronik di toko elektronik anda. Jika          transaksi anda kas atau tunai, maka data kas akan berkurang (menghasilkan pengeluaran di jurnal       kas).
Penjualan –> digunakan untuk mencatat transaksi penjualan elektronik di toko elektronik anda. Bisa cetak nota dengan model yang bervariasi dengan memilih template yang tersedia. Untuk pencetakan nota          penjualan toko elektronik anda, anda bisa menggunakan berbagai macam printer yang kompatibel.       Misalnya pakai printer point of sales yang dirancang khusus untuk nota misalnya epson tmu 220, bisa    juga pakai printer biasa misalnya canon ip2770.
Hutang –> di menu daftar hutang ini terisi data hutang akibat dari pembelian kepada suplier secara tempo. Jika sudah dibayar lunas maka datanya akan berpindah tempat ke daftar hutang lunas.
Piutang –> di menu ini data piutang pelanggan (hutang pelanggan kepada toko elektronik kita disebut data piutang oleh toko elektronik kita).
            Fitur yang dijelaskan di atas adalah fitur umum untuk software toko elektronik gunakan keperluan   sistem informasi toko elektronik.


TEKNIK ELISITASI WAWANCARA

            Wawancara adalah pertemuan dua orang atau lebih dengan maksud untuk menggaliinformasi baik berupa fakta atau pendapat seseorang untuk tujuan tertentu.
Kalimat pertanyaan dalam wawancara hendaknya disesuaikan dengan tujuan wawancara, konkret, jelas, memuat satu hal, tidak terlalu panjang dan tidak menyinggung perasaan.

            Pewawancara harus dapat menciptakan suasana agar tidak kaku sehingga responden mau menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukandengan  sikap-sikap yang harus dimiliki  adalah sikap –sikap Netral,Ramah,AdilHindari ketegangan.

Langkah-langkah wawancara :
a.    Menentukan tujuan wawancara
b.    Menentukan dan menghubungi narasumber
c.    Menyusun pertanyaan
d.    Mempersiapkan buku catatan atau alat rekam
e.    Melakukan wawancara dengan sopan.

Macam-macam wawancara :
a.    Wawancara bebas, adalah wawancara yang pertanyaannya tidak dirumuskan terlebih dahulu
b.    Wawancara terpimpin, adalah wawancara yang pertanyaannya ditentukan atau dirumuskan lebih dulu
c.    Wawancara terbuka, adalah wawancara yang jawabannya tidak terbatas atau tidak terikat
d.    Wawancara tertutup, adalah wawancara yang jawabannya terbatas atau terikat
e.    Wawancara individual, adalah wawancara yang dilakukan oleh seorang pewawancara dengan seorang                 responden
f.    Wawancara kelompok, adalah wawancara yang dilakukan sekelompok orang dalam waktu bersamaan
g.    Konferensi, adalah wawancara antara seorang pewawancara dengan sejumlah responden atau sejumlah              pewawancara dengan seorang responden.

REFERENSI WAWANCARA



Domain View point
Interactor
viewpoint

Indirect
viewpoint
Struk Nota

Pimpinan
Pelanggan

Karyawan
Komputer



















SISTEM INFORMASI TOKO ELEKTRONIK BERBASIS WEB

SPESIFIKASI KEBUTUHAN FUNGSIONAL

01. Alur Dasar membeli di toko elektronik :
  1. User membuka website toko elektronik
  1. User Login atau Daftar
  2. User masuk pada beranda website toko elektronik
  3. User memilih menu yang diinginkan (Lemari Es, Kipas, Tv, Ac, Setrika, Magic com Radio, Jam Dinding, Lampu )
a.       User memilih menu Katalog,
b.      Muncul daftar elektronik yang tersedia untuk dibeli secara online
c.       User memilih elektronik mana yang akan dibeli
d.      Muncul tampilan informasi mengenai elektronik yang akan dibeli, waktu pembelian, isi nama dan nomor identitas.
e.       Selesai dan Print
  1. User membayar via Rekening
  2. Barang di antar ke tempat pemesan

01.1 Sub Kasus (Jika User Belum Mendaftar)
  1. User membuka website toko elektronik
  1. User Pilih Daftar
  2. Pilih Menu Pendaftaran
  3. User Mengisi Form Pendaftaran
(Nama, Email, Alamat, No. Identitas)
  1. User mendapatkan nomor member  toko elektronik

NO
DESKRIPSI
PRIORITAS
KASUS
1
User dapat melihat seluruh daftar barang di toko elektronik  pada katalog setelah menjadi member
Ada
01
2
User dapat membeli elektronik setelah menjadi member
Ada
01
3
User Dapat mendownload daftar barang di toko elektronik pada katalog
Pilihan
01
4
User dapat berkomunikasi dengan Admin toko elektronik secara online
Pilihan
01
5
User harus membawa print out bukti pembelian secara onlain
Ada
01.1




SPESIFIKASI KEBUTUHAN NON FUNGSIONAL

a. Admin lebih bersifat sebagai pemelihara aplikasi dan melakukan pengolahan data.
b. Adanya antarmuka pengguna yang mudah digunakan.





EntityRelationshipDiagram(ERD)

            ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.

Berikut contoh ERD pada system toko elektronik yang saya terapkan.












DATA FLOW DIAGRAM

Data Flow Diagram atau sering disingkat DFD adalah perangkat-perangkat analisis dan perancangan yang terstruktur sehingga memungkinkan peng-analis sistem memahami sistem dan subsistem secara visual sebagai suatu rangkaian aliran data yang saling berkaitan.

Berikut contoh DFD

(Level 0)



                                                                                (level 1)


Use Case 

                Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di Realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.Use case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user).
Secara umum use case adalah:

 Pola perilaku system

 Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor

 Use case diagram terdiri dari

 Use case

 Actors

 Relationship

 System boundary boxes (optional)

 Packages (optional) 

Berikut USE CASE dari system toko elektronik
 Class Diagram 

            Definisi Class Diagram,
Class adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum. Class-class ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi nama menggunakan kata benda sesuai dengan domain/bagian/kelompoknya (Whitten L. Jeffery et al, 2004). 



            Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association), pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name (peranan/tugas nama). 



Berikut contoh Class Diagram system toko elektronik









· Activity Diagram
            Activity diagram memiliki pengertian yaitu lebih fokus kepada menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Memiliki struktur diagram yang mirip flowchart atau data flow diagram pada perancangan terstruktur. Memiliki pula manfaat yaitu apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Dan activity dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.
Berikut contoh Actifity Diagram system toko elektronik










Sequence Diagram

            Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi.biasanya.ditaruh.di.paling.kiri.dari.diagram. 

Pada diagram ini, dimensi vertikal merepresentasikan waktu. Bagian paling atas dari diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai dengan bagian dasar dari diagram. Garis Vertical, disebutlifeline, dilekatkan pada setiap obyek atau aktor. Kemudian lifeline tersebut digambarkan menjadi kotak ketika obyek melakukan suatu operasi , kotak tersebut disebut activation. Obyek dikatakan mempunyai live activation pada saat tersebut.
 

Pesan yang dipertukarkan antar obyek digambarkan sebagai sebuah anak panah antara activation box pengirim dan penerima. Kemudian diatasnya diberikan label pesan.
 

Berikut contoh sequence Diagram system elektronik yang saya buat.





Rekayasa Kebutuhan

REKAYASA KEBUTUHAN

-Rekayasa Kebutuhan
- Rekayasa Kebutuhan adalah bagian yang tidak terpisahkan dari kegiatan rekayasa perangkat lunak. Rekayasa kebutuhan mempunyai peran yang cukup penting, bahkan aku menentukan keberhasilan dari suatu proyek rekayasa perangkat lunak. 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrWE-YSTQIaJyal53C2I7gHSaE74JmQwWDvmasS4XMV441-etYafDDC5c2nrEqZH-cUlKJeWYjWdHUymqohwbhuIWMaapzSbPEs9UZeH9pHtosTFI1uSa5aZYk3bHupuI-QFYLg4vyJTKC/s1600/software+requirement.jpg
Software Requirements

Teori yang Mendukung Rekayasa Kebutuhan
  Beberapa hukum dalam rekayasa kebutuhan sebagai berikut :
- Hukum Glass (Robert Glass)
Kekurangan kebutuhan adalah sumber utama dari kegagalm proyek
- Hukum Boehm Pertama
Kesalahan yang paling sering selama menentukan kebutuhan adalah kegiatan desain yang lebih mahal
- Hukum Boehm Kedua
Prototyping secara signifikan mengurangi kebutuhan dan kesalahan desain, terutama untuk user interface




Kegiatan Rekayasa Kebutuhan
- Feasibility Study 
sebuah analisa dan evaluasi dari proyek yang diusulkan untuk menentukan apakah secara teksis layak, layak dalam perkiraan biaya dan menguntungkan.

- Feasibility Report
analisis yang mengevaluasi satu atau lebih langkah-langkah tindakan potensial dan merekomendasikan bagaimana organisasi tersebut harus dilanjutkan. Diperkirakan biaya, mengidentifikasi manfaat yang diharapkan memperkirakan berapa lama proyek akan mengambil dan menguraikan kesulitan potensial.

- Requirements  Elicitation and Analysis
pengumpulan persyaratan sistem pengguna, pelanggan dan stakeholder lainnya. meliputi wawancara, kuisioner, observasi pengguna.

- System Model
sistem model konseptual yang menggambarkan dan mewakili suatu sistem. Sebuah sistem terdiri dari beberapa pandangan seperti perencanaan, persyaratan, desain, implementasi, penyebaran, struktur, perilaku, input data, dan data tampilan output.
Dalam system model terdapat 2 pendekatan, yaitu
1. Pendekatan non-arsitektur
terstruktur Sistem Metode Analisis dan Desain (SSADM), memilih bagan struktur untuk deskripsi struktur dan data flow diagram (DFD) untuk deskripsi perilaku.
2. Pendekatan arsitektur
arsitektur sistem menggunakan Bahasa Arsitektur Deskripsi (ADL) baik struktur dan perilaku deskripsi.

- Requirements spesification 
akibat langsung dari analisis kebutuhan dan dapat merujuk.

- User Requirements
kebutuhan pengguna, menggambarkan apa yang pengguna lakukan dengan sistem, seperti kegiatan yang pengguna harus dapat melakukan apa. Persyaratan pengguna umumnya didokumentasikan dalam Dokumen Persyaratan Pengguna (URD) menggunakan teks narasi. Persyaratan pengguna umumnya ditanda tangani oleh pengguna dan digunakan sebagai masukan utama untuk menciptakan persyaratan sistem.

- System Requirements 
persyaratan sistem diklarifikasikan sebagai persyaratan baik fungsional maupun tambahan. 
*Persyaratan fungsional menentuka sesuatu yang pengguna perlu untuk melakukan pekerjaan mereka. contoh : sistem mungkin diperlukan untuk mencetak dan masuk perkiraan biaya.
*Persyaratan non-fungsional atau tambahan menentukan semua persyaratan yang tersisa tidak tercakup oleh persyaratan fungsional 

- Requirements Validation
kepastian bahwa suatu produk, layanan, atau sistem memenuhi kebutuhan pelanggan dan stakeholder lainnyadidentifikasi. Ini sering melibatkan penerimaan dan kesesuaian dengan pelanggan eksternal.

- Requirements Document
dokumen yang ditulis oleh sebuah perusahaan yang mendefinisikan sebuah produk yang mereka buatatau persyaratan untuk satu atau lebih fitur baru untuk produk yang sudah ada. Fungsinya sebagai pemasaran persyaratan dokumen juga, terutama jika produk tersebut rumit atau kecil. 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZd8aMxRa6OKmJqbShgfP_h5ctSnCPFd_JANdNmBo7D4oLE4Fk2z9UhELlEU_gjxaez-3C_BV0EpnP8o3WZpVUeM5sm4ojlh3lYicBAhnuU6DSQwKAYLqs1a815mSelltJu_8zMPz_yVeG/s1600/prototype+(1).jpg
Prototype System


Bab II Model Proses Perangkat Lunak


Sekumpulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk pengembangan ataupun evolusi perangkat lunak, dimana setiap aktifitas bersifat saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang, mengimplemetasikan dan pengujian system perangkat lunak merupakan proses perangkat lunak
Aktifitas generik dalam proses perangkat lunak ialah :
Initial                   : Proses yang ditandai sebagai ad hoc/peningkatan
Repeatable          : Mengulangi sukses yang terdahulu dengan penerapan yang sama
Defined               : Semua proyek menggunakan versi proses organisasi yang disahkan dan                              didokumentasikan utnuk pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak
Managed             : Pengukuran detail terhadap proses dan kualitas.
Optimizing           : Pertambahan proses yang dimungkinkan oleh umpan balik kuantitatif dan dari                              gagasan inovatif serta teknologi

1. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Pengembangan Perangkat Lunak adalah Suatu proses dimana kebutuhan pemakai diterjemahkan menjadi produk perangkat lunak. Proses ini mencakup aktivitas penerjemahan kebutuhan pemakai menjadi kebutuhan perangkat lunak, transformasi kebutuhan perangkat lunak menjadi desain, penerapan desain menjadi kode program, uji coba, dan instalasi serta pemeriksaan kebenaran perangkat lunak
2. MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
Adalah Suatu strategi pengembangan yang memadukan lapisan proses, metode, dan alat serta tahap-tahap generic. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat proyek dan aplikasi, metode dan alat yang digunakan, serta pengendalian dan hasil yang diinginkan.
Model Proses Perangkat Lunak merupakan suatu representasi proses perangkat lunak yang disederhanakan, dipresentasikan dan perspektif khusus. Contoh perspektif proses:
  1. Perspektif Alur-kerja (workflow) -  barisan kegiatan
  2. Perspektif Alur Data (Data flow) – alur informasi
  3. Perspektif Peran/Aksi – siapa melakukan apa.
Menurut Ian Somerville, Model proses secara umum terdiri dari:
a. Pendekatan Model Proses
Seperti model sekuensial linier atau Waterfall, model Prototype, model RAD, dimana memisahkan dan membedakan antara spesifikasi dan pengembangaPengembangan yang berevolusi,
Pendekatan yang melanjutkan Aktifitas satu dan yang lainnya dari Spesifikasi dan pengembangan serta validasi secara cepat
b. Pengembangan sistem Formal,
Pendekatan aktifitas berdasarkan  suatu model sistem matematika yang ditransformasikan ke implementasi,
c. Pengembangan Sstem berbasis Re-use (penggunaan ulang) komponen,
Sistem dibangun dari komponen yang sudah ada dengan fokus integrasi sistem.
3. MODEL SEKUENSIAL LINIER (Waterfall)
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOhYgckyRFE42TD0iRdqQ75wMNGRgd40OrLXPP2hgqrR6m7Q-k3sHwBJQsy4yH_FShUbUClxNtRdUKIM5Sl9BbKHDSiQv7f7qOhQKV4oOlV4q78VqlIQS5FpwpngoJRJFhGHOLxzBm3d5d/s320/sekuensial+linier.gif
Sekuensial Linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan system pada seluruh analisis, desain kode, pengujian, dan pemeliharaan.
Aktifitas Model Sekuensial Linier meliputi :
  • Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi
  • Analisis Kebutuhan perangkat lunak
  • Desain
  • Generasi Kode
  • Pengujian (tes)
  • Pemeliharaan
Keuntungan
  • Langkah secara terurut, focus dan Mudah diikuti


Kerugian
  • Mebutuhkan waktu yang lama karena harus mengikuti alur yang ada.
  • Tidak Fleksibel
4. MODEL PROTOTIPE

Prototype
Model Prototipe ini dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dar perangkat lunak, dan mengidentifikasikan segala kebutuhan. Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasikan kebutuhan perangkat lunak
Keuntungan
  • Mudah dan cepat identifikasi kebutuhan customer
Kerugian
  • Selalu bergantung pada Customer
5. MODEL RAD

rad
Model RAD (Rapid Application Development)
RAD adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Pendekatan RAD mwlingkupi fase fase seperti berikut :

Pendekatan RAD melingkupi fase – fase sebagai berikut :
  • Pemodelan Bisnis
  • Pemodelan Data
  • Pemodelan Proses
  • Pembentukan Aplikasi
  • Pengujian dan Turnover
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3raG8D-eFuRr0eSG2Djg0k9gNATbcEN7LR28CQfRi81VfrZxkExr-bSDtjCj6_GHpJbvODhc-jjNWh3bS-IdZKn0GW1B_K4PzOD-seR7t61N4yJeKj-MgzYHWk2IASGytA1JoeAqODs0L/s320/rad.jpg
Keuntungan :
  • Waktu pembuatan singkat
  • Pengurangan biaya supaya software digunakan kembali

Kerugian :
  • Kualitasnya tergantung pada kualitas dari komponen yang ada
  • Pembuatan Software adalah spesifik proyek, dan tidak boleh dimodulkan secara baik
6. MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK EVOLUSIONER
1. Incremental Model
Merupakan kombinasi linear sequential model (diaplikasikan secara berulang) dan filosofi pengulangan dari prototyping model. Setiap tahapan linear sequential menghasilkan deliverable increment bagi perangkat lunak, dimana increment pertamanya merupakan sebuah produk inti yang mewakili kebutuhan dasar sistem. Produk inti ini nantinya dikembangkan menjadi increment-increment selanjutnya setelah digunakan dan dievaluasi sampai didapat produk yang lengkap dan memenuhi kebutuhan pemakai.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhcxWPOlKjcHsFsf78tbcUdKvUnWotI4mFrrblyJocYWgn5vrWQAXKHCygLX4j-QRxgBfpkJMZYcrq8UIVRjgtpa8IcDsNzNMmX2U6E3Y-lCWTpU-Hj00umH-Va-I9ytYvEp4VE71eqJVt/s320/increment+mode.JPG
Keuntungan :
  • Cocok apabila pembuat software sedikit
  • Mampu mengakomodasi perubahan kebutuhan costumer
Kekurangan :
  • Cocok untuk proyek skala kecil
  • Penambahan staff dilakukan apabila incremental dilakukan lebih lanjut

2. Spiral Model
Merupakan model proses perangkat lunak yang memadukan wujud pengulangan dari model prototyping dengan aspek pengendalian serta sistematika dari linear sekuensial model. Ada 6 kerangka kerja dari model ini :
  1. Komunikasi dengan pemakai
  2. Perencanaan
  3. Analisis Resiko
  4. Rekayasa
  5. Konstruksi dan pelepasan
  6. Evaluasi
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaNUQSN6VZg82KAc_kVyJ5Tqcul3dZFUofUwM-O5bQGpAsPXCmMU3B_Wva_nnOxQkOgfg62WnSnZvU1DqojC622mRd-nHarokIEleCojGljFZzo9fOVoUZ7BvqDUzm3fPZevoSNyrclUOJ/s320/spiral+moel.gif
Keuntungan :
  • Cocok untuk proyek skala besar
  • Pengembang dan costumer dapat dengan mudah memahami dan bereaksi terhadap berbagai resiko karena perangkat lunak tersu bekerja selama proses
Kekurangan :
  • Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko
  • Karena metode baru, maka masih belum terbukti efektivitasnya
  • Sulit meyakinkan costumer (apabila terikat kontrak) bahwa pendekatan ini dapat dikendalikan
3. Model Rakitan Komponen
Menggabungkan berbagai karakteristik dari spiral model dengan cakupan sebagai berikut :
  • Mengidentifikasi kelas obyek
  • Melihat komponen komponen dalam pustaka
  • Mengekstrak komponen jika ada
  • Membangun komponen jika tidak ada
  • Menyimpan komponen baru dalam pustaka
  • Mengkonstruksi iterasi ke-n dari sistem
4. Model Perkembangan Konkuren
Merupakan model proses yang dapat disajikan secara skematis sebagai sederetan aktivitas teknik mayor, tugas-tugas, dan keadaan yang lain.



Model Formal
Metode yang mencakup sekumpulan aktivitas yang membawa kepada spesifikasi matematis perangkat lunak komputer. Meskipun belum menjadi pendekatan utama, metode ini sudah dapat menjanjikan perangkat lunak yang bebas dari cacat, tetapi perhatian tentang kemampuan aplikasinya sudah mulai disuarakan.


Teknik Generasi Keempat
Menggunakan perangkat bantu yang akan membuat kode sumber secara otomatis berdasarkan spesifikasi dari pengembang perangkat lunak.

Cakupan aktivitas 4GT :
  • Pengumpulan Kebutuhan
  • Translasi kebutuhan menjadi prototype operasional
  • Butuh strategi perancangan sistem untuk aplikasi besar
  • Pengujian
  • Membuat dokumentasi
  • Melaksanakan seluruh aktivitas untuk mengintegrasikan solusi-solusi yang membutuhkan paradigma rekayasa perangkat lunak lainnya

Keuntungan model 4GT adalah pengurangan waktu dan peningkatan produktivitas yang besar, sementara kekurangannya terletak pada kesulitan penggunaan perangkat bantu dibanding bahasa pemrograman, serta kode sumber yang dihasilkan tidak efisien.

Imam Wahyu Budi Utomo. Diberdayakan oleh Blogger.

Friends

Friends

Popular Posts

Random post

Popular Posts