REKAYASA PERANGKAT
LUNAK
SISTEM INFORMASI
TOKO ELEKTRONIK

NAMA KELOMPOK :
1.
Imam Wahyu Badi Utomo 12120096
(tommywahyu96.blogspot.com)
2.
Muh Rizal Nur Fahmilada 12120089
(bluebudbiru.blogspot.com)
SISTEM INFORMASI
TOKO ELEKTRONIK
adalah suatu sistem atau susunan
yang berurutan dan saling terkait, saling melengkapi dan saling menunjang
untuk mengambil, mengumpulkan dan menyampaikan informasi bagi para pengambil keputusan serta kepada stake holder (orang
yang punya kepentingan) dengan toko elektronik.
Sistem informasi toko elektronik bisa menggunakan software atau perangkat lunak yang memang dibuat atau diperuntukkan untuk toko elektronik. Dengan adanya sistem informasi untuk toko elektronik tentunya akan memudahkan para pemilik toko elektronik dalam mengambil keputusan untuk toko elektronik-nya. Dalam hal urusan cadangan stok di toko elektronik, penentuan harga agar bisa bersaing dengan sesama toko elektronik, penjualan, cetak nota, hutang piutang, reward kepada pelanggan dll.
Guna keperluan “sistem informasi toko elektronik” anda, anda bisa mencoba menggunakan software toko elektronik produk kami. Fitur dari software toko elektronik adalah sebagai berikut:
Data barang –> digunakan untuk mendata jenis serta stok barang di toko elektronik anda. Ada kode barang yang bisa diisi kode buatan sendiri bisa juga diisi kode barcode yang biasa terdapat di barang. Kode barcode di barang basanya ada di bawah garis-garis label bacode. Dalam memasukkan kode barcode ke dalam database software toko elektronik bisa dengan cara menscan dengan menggunakan scanner barcode bisa juga dengan mengetik manual.
Data pelanggan –> digunakan untuk mendata atau customer yang data dan belanja di toko elektronik anda. Bisa ditentukan sejak awal diskon yang diberikan kepada pelanggan anda. Jadi pelanggan yang menurut anda atau dengan aturan yang berlaku di toko anda, harusnya mendapat harga yang lebih murah, maka bisa anda diskon yang lebih banyak dari pelanggan lain yang beli jarang-jarang.
Data suplier –> digunakan untuk mendata pemasok yang mensuplay ke toko elektronik anda.
Data sales –> digunakan untuk mendata sales di toko anda elektronik anda.
Stok opname –> digunakan untuk melakukan koreksi stok terhadap jumlah stok yang terdapat di toko elektronik anda. Data di database disesuaikan dengan data yang terdapat di gudang nyata.
Pembelian –> digunakan untuk mencatat transaksi pembelian elektronik di toko elektronik anda. Jika transaksi anda kas atau tunai, maka data kas akan berkurang (menghasilkan pengeluaran di jurnal kas).
Penjualan –> digunakan untuk mencatat transaksi penjualan elektronik di toko elektronik anda. Bisa cetak nota dengan model yang bervariasi dengan memilih template yang tersedia. Untuk pencetakan nota penjualan toko elektronik anda, anda bisa menggunakan berbagai macam printer yang kompatibel. Misalnya pakai printer point of sales yang dirancang khusus untuk nota misalnya epson tmu 220, bisa juga pakai printer biasa misalnya canon ip2770.
Hutang –> di menu daftar hutang ini terisi data hutang akibat dari pembelian kepada suplier secara tempo. Jika sudah dibayar lunas maka datanya akan berpindah tempat ke daftar hutang lunas.
Piutang –> di menu ini data piutang pelanggan (hutang pelanggan kepada toko elektronik kita disebut data piutang oleh toko elektronik kita).
Fitur yang dijelaskan di atas adalah fitur umum untuk software toko elektronik gunakan keperluan sistem informasi toko elektronik.
Sistem informasi toko elektronik bisa menggunakan software atau perangkat lunak yang memang dibuat atau diperuntukkan untuk toko elektronik. Dengan adanya sistem informasi untuk toko elektronik tentunya akan memudahkan para pemilik toko elektronik dalam mengambil keputusan untuk toko elektronik-nya. Dalam hal urusan cadangan stok di toko elektronik, penentuan harga agar bisa bersaing dengan sesama toko elektronik, penjualan, cetak nota, hutang piutang, reward kepada pelanggan dll.
Guna keperluan “sistem informasi toko elektronik” anda, anda bisa mencoba menggunakan software toko elektronik produk kami. Fitur dari software toko elektronik adalah sebagai berikut:
Data barang –> digunakan untuk mendata jenis serta stok barang di toko elektronik anda. Ada kode barang yang bisa diisi kode buatan sendiri bisa juga diisi kode barcode yang biasa terdapat di barang. Kode barcode di barang basanya ada di bawah garis-garis label bacode. Dalam memasukkan kode barcode ke dalam database software toko elektronik bisa dengan cara menscan dengan menggunakan scanner barcode bisa juga dengan mengetik manual.
Data pelanggan –> digunakan untuk mendata atau customer yang data dan belanja di toko elektronik anda. Bisa ditentukan sejak awal diskon yang diberikan kepada pelanggan anda. Jadi pelanggan yang menurut anda atau dengan aturan yang berlaku di toko anda, harusnya mendapat harga yang lebih murah, maka bisa anda diskon yang lebih banyak dari pelanggan lain yang beli jarang-jarang.
Data suplier –> digunakan untuk mendata pemasok yang mensuplay ke toko elektronik anda.
Data sales –> digunakan untuk mendata sales di toko anda elektronik anda.
Stok opname –> digunakan untuk melakukan koreksi stok terhadap jumlah stok yang terdapat di toko elektronik anda. Data di database disesuaikan dengan data yang terdapat di gudang nyata.
Pembelian –> digunakan untuk mencatat transaksi pembelian elektronik di toko elektronik anda. Jika transaksi anda kas atau tunai, maka data kas akan berkurang (menghasilkan pengeluaran di jurnal kas).
Penjualan –> digunakan untuk mencatat transaksi penjualan elektronik di toko elektronik anda. Bisa cetak nota dengan model yang bervariasi dengan memilih template yang tersedia. Untuk pencetakan nota penjualan toko elektronik anda, anda bisa menggunakan berbagai macam printer yang kompatibel. Misalnya pakai printer point of sales yang dirancang khusus untuk nota misalnya epson tmu 220, bisa juga pakai printer biasa misalnya canon ip2770.
Hutang –> di menu daftar hutang ini terisi data hutang akibat dari pembelian kepada suplier secara tempo. Jika sudah dibayar lunas maka datanya akan berpindah tempat ke daftar hutang lunas.
Piutang –> di menu ini data piutang pelanggan (hutang pelanggan kepada toko elektronik kita disebut data piutang oleh toko elektronik kita).
Fitur yang dijelaskan di atas adalah fitur umum untuk software toko elektronik gunakan keperluan sistem informasi toko elektronik.
TEKNIK ELISITASI
WAWANCARA
Wawancara adalah pertemuan
dua orang atau lebih dengan maksud untuk menggaliinformasi baik
berupa fakta atau pendapat seseorang untuk tujuan tertentu.
Kalimat pertanyaan dalam wawancara hendaknya disesuaikan dengan tujuan wawancara, konkret, jelas, memuat satu hal, tidak terlalu panjang dan tidak menyinggung perasaan.
Kalimat pertanyaan dalam wawancara hendaknya disesuaikan dengan tujuan wawancara, konkret, jelas, memuat satu hal, tidak terlalu panjang dan tidak menyinggung perasaan.
Pewawancara harus dapat menciptakan
suasana agar tidak kaku sehingga responden mau menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang diajukandengan sikap-sikap yang
harus dimiliki adalah sikap –sikap Netral,Ramah,AdilHindari
ketegangan.
Langkah-langkah
wawancara :
a. Menentukan tujuan wawancara
b. Menentukan dan menghubungi narasumber
c. Menyusun pertanyaan
d. Mempersiapkan buku catatan atau alat rekam
e. Melakukan wawancara dengan sopan.
a. Menentukan tujuan wawancara
b. Menentukan dan menghubungi narasumber
c. Menyusun pertanyaan
d. Mempersiapkan buku catatan atau alat rekam
e. Melakukan wawancara dengan sopan.
Macam-macam
wawancara :
a. Wawancara bebas, adalah wawancara yang pertanyaannya tidak dirumuskan terlebih dahulu
b. Wawancara terpimpin, adalah wawancara yang pertanyaannya ditentukan atau dirumuskan lebih dulu
c. Wawancara terbuka, adalah wawancara yang jawabannya tidak terbatas atau tidak terikat
d. Wawancara tertutup, adalah wawancara yang jawabannya terbatas atau terikat
e. Wawancara individual, adalah wawancara yang dilakukan oleh seorang pewawancara dengan seorang responden
f. Wawancara kelompok, adalah wawancara yang dilakukan sekelompok orang dalam waktu bersamaan
g. Konferensi, adalah wawancara antara seorang pewawancara dengan sejumlah responden atau sejumlah pewawancara dengan seorang responden.
a. Wawancara bebas, adalah wawancara yang pertanyaannya tidak dirumuskan terlebih dahulu
b. Wawancara terpimpin, adalah wawancara yang pertanyaannya ditentukan atau dirumuskan lebih dulu
c. Wawancara terbuka, adalah wawancara yang jawabannya tidak terbatas atau tidak terikat
d. Wawancara tertutup, adalah wawancara yang jawabannya terbatas atau terikat
e. Wawancara individual, adalah wawancara yang dilakukan oleh seorang pewawancara dengan seorang responden
f. Wawancara kelompok, adalah wawancara yang dilakukan sekelompok orang dalam waktu bersamaan
g. Konferensi, adalah wawancara antara seorang pewawancara dengan sejumlah responden atau sejumlah pewawancara dengan seorang responden.
REFERENSI WAWANCARA



|
|
|
Interactor
viewpoint
|
|
viewpoint
|
|
Struk Nota
|
|
Pimpinan
|
|
Pelanggan
|
|
Karyawan
|
|
Komputer
|
SISTEM INFORMASI TOKO ELEKTRONIK
BERBASIS WEB
SPESIFIKASI
KEBUTUHAN FUNGSIONAL
01. Alur Dasar membeli di toko elektronik :
- User membuka
website toko elektronik
- User Login atau
Daftar
- User masuk pada
beranda website toko elektronik
- User memilih menu
yang diinginkan (Lemari Es, Kipas, Tv, Ac, Setrika, Magic com Radio, Jam
Dinding, Lampu )
a.
User memilih menu Katalog,
b.
Muncul daftar elektronik yang tersedia untuk dibeli secara
online
c.
User memilih elektronik mana yang akan dibeli
d.
Muncul tampilan informasi mengenai elektronik yang akan
dibeli, waktu pembelian, isi nama dan nomor identitas.
e.
Selesai dan Print
- User membayar via
Rekening
- Barang di antar ke
tempat pemesan
01.1 Sub Kasus (Jika User Belum
Mendaftar)
- User membuka
website toko elektronik
- User Pilih Daftar
- Pilih Menu
Pendaftaran
- User Mengisi Form
Pendaftaran
(Nama, Email, Alamat, No.
Identitas)
- User mendapatkan
nomor member toko elektronik
|
NO
|
DESKRIPSI
|
PRIORITAS
|
KASUS
|
|
1
|
User dapat melihat seluruh daftar barang di toko
elektronik pada katalog setelah
menjadi member
|
Ada
|
01
|
|
2
|
User dapat membeli elektronik setelah menjadi member
|
Ada
|
01
|
|
3
|
User Dapat mendownload daftar barang di toko elektronik pada katalog
|
Pilihan
|
01
|
|
4
|
User dapat berkomunikasi dengan Admin toko elektronik
secara online
|
Pilihan
|
01
|
|
5
|
User harus membawa print out bukti pembelian
secara onlain
|
Ada
|
01.1
|
SPESIFIKASI KEBUTUHAN
NON FUNGSIONAL
a. Admin lebih bersifat sebagai pemelihara aplikasi dan melakukan
pengolahan data.
b. Adanya antarmuka pengguna yang mudah digunakan.
EntityRelationshipDiagram(ERD)
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.
Berikut contoh ERD pada
system toko elektronik yang saya terapkan.

DATA FLOW DIAGRAM
Data Flow Diagram atau
sering disingkat DFD adalah perangkat-perangkat analisis dan perancangan yang
terstruktur sehingga memungkinkan peng-analis sistem memahami sistem dan
subsistem secara visual sebagai suatu rangkaian aliran data yang saling
berkaitan.
Berikut contoh DFD

(Level 0)

(level 1)
Use Case
Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di Realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.Use case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user).
Secara umum use case adalah:
Pola perilaku system
Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor
Use case diagram terdiri dari
Use case
Actors
Relationship
System boundary boxes (optional)
Packages (optional)
Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di Realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.Use case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user).
Secara umum use case adalah:
Pola perilaku system
Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor
Use case diagram terdiri dari
Use case
Actors
Relationship
System boundary boxes (optional)
Packages (optional)
Berikut USE CASE dari system toko elektronik

Class Diagram
Definisi Class Diagram,
Definisi Class Diagram,
Class adalah kumpulan
objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum, behavior umum, relasi
umum, dan semantic/kata yang umum. Class-class ditentukan/ditemukan dengan cara
memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Sebuah
class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan.
Class sebaiknya diberi nama menggunakan kata benda sesuai dengan
domain/bagian/kelompoknya (Whitten L. Jeffery et al, 2004).
Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association), pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name (peranan/tugas nama).
Berikut contoh Class Diagram system toko elektronik
Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association), pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name (peranan/tugas nama).
Berikut contoh Class Diagram system toko elektronik

· Activity Diagram
Activity diagram
memiliki pengertian yaitu lebih fokus kepada menggambarkan proses bisnis dan
urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk
memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Memiliki struktur diagram yang
mirip flowchart atau data flow diagram pada perancangan terstruktur. Memiliki
pula manfaat yaitu apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam
memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Dan
activity dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case
diagram.
Berikut contoh Actifity Diagram system toko elektronik

Sequence Diagram
Sequence
diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan
mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga
menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang
melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian
diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi
interaksi.biasanya.ditaruh.di.paling.kiri.dari.diagram.
Pada diagram ini, dimensi vertikal merepresentasikan waktu. Bagian paling atas dari diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai dengan bagian dasar dari diagram. Garis Vertical, disebutlifeline, dilekatkan pada setiap obyek atau aktor. Kemudian lifeline tersebut digambarkan menjadi kotak ketika obyek melakukan suatu operasi , kotak tersebut disebut activation. Obyek dikatakan mempunyai live activation pada saat tersebut.
Pesan yang dipertukarkan antar obyek digambarkan sebagai sebuah anak panah antara activation box pengirim dan penerima. Kemudian diatasnya diberikan label pesan.
Berikut contoh sequence Diagram system elektronik yang saya buat.
Pada diagram ini, dimensi vertikal merepresentasikan waktu. Bagian paling atas dari diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai dengan bagian dasar dari diagram. Garis Vertical, disebutlifeline, dilekatkan pada setiap obyek atau aktor. Kemudian lifeline tersebut digambarkan menjadi kotak ketika obyek melakukan suatu operasi , kotak tersebut disebut activation. Obyek dikatakan mempunyai live activation pada saat tersebut.
Pesan yang dipertukarkan antar obyek digambarkan sebagai sebuah anak panah antara activation box pengirim dan penerima. Kemudian diatasnya diberikan label pesan.
Berikut contoh sequence Diagram system elektronik yang saya buat.

21.07 | | 0 Comments
Rekayasa Kebutuhan
REKAYASA
KEBUTUHAN
-Rekayasa Kebutuhan
- Rekayasa Kebutuhan adalah bagian yang tidak terpisahkan
dari kegiatan rekayasa perangkat lunak. Rekayasa kebutuhan mempunyai peran yang
cukup penting, bahkan aku menentukan keberhasilan dari suatu proyek rekayasa perangkat
lunak.
Software Requirements
Teori yang Mendukung Rekayasa Kebutuhan
Beberapa hukum dalam
rekayasa kebutuhan sebagai berikut :
- Hukum Glass (Robert Glass)
Kekurangan kebutuhan adalah sumber utama dari kegagalm
proyek
- Hukum Boehm Pertama
Kesalahan yang paling sering selama menentukan kebutuhan
adalah kegiatan desain yang lebih mahal
- Hukum Boehm Kedua
Prototyping secara signifikan mengurangi kebutuhan dan
kesalahan desain, terutama untuk user interface
Kegiatan Rekayasa Kebutuhan
- Feasibility Study
sebuah analisa dan evaluasi dari proyek yang diusulkan untuk
menentukan apakah secara teksis layak, layak dalam perkiraan biaya dan
menguntungkan.
- Feasibility Report
analisis yang mengevaluasi satu atau lebih langkah-langkah
tindakan potensial dan merekomendasikan bagaimana organisasi tersebut harus
dilanjutkan. Diperkirakan biaya, mengidentifikasi manfaat yang diharapkan
memperkirakan berapa lama proyek akan mengambil dan menguraikan kesulitan
potensial.
- Requirements Elicitation and Analysis
pengumpulan persyaratan sistem pengguna, pelanggan dan
stakeholder lainnya. meliputi wawancara, kuisioner, observasi pengguna.
- System Model
sistem model konseptual yang menggambarkan dan mewakili
suatu sistem. Sebuah sistem terdiri dari beberapa pandangan seperti
perencanaan, persyaratan, desain, implementasi, penyebaran, struktur, perilaku,
input data, dan data tampilan output.
Dalam system model terdapat 2 pendekatan, yaitu
1. Pendekatan non-arsitektur
terstruktur Sistem Metode Analisis dan Desain (SSADM),
memilih bagan struktur untuk deskripsi struktur dan data flow diagram (DFD)
untuk deskripsi perilaku.
2. Pendekatan arsitektur
arsitektur sistem menggunakan Bahasa Arsitektur Deskripsi
(ADL) baik struktur dan perilaku deskripsi.
- Requirements spesification
akibat langsung dari analisis kebutuhan dan dapat merujuk.
- User Requirements
kebutuhan pengguna, menggambarkan apa yang pengguna lakukan
dengan sistem, seperti kegiatan yang pengguna harus dapat melakukan apa.
Persyaratan pengguna umumnya didokumentasikan dalam Dokumen Persyaratan
Pengguna (URD) menggunakan teks narasi. Persyaratan pengguna umumnya ditanda
tangani oleh pengguna dan digunakan sebagai masukan utama untuk menciptakan
persyaratan sistem.
- System Requirements
persyaratan sistem diklarifikasikan sebagai persyaratan baik
fungsional maupun tambahan.
*Persyaratan fungsional menentuka sesuatu yang pengguna
perlu untuk melakukan pekerjaan mereka. contoh : sistem mungkin diperlukan
untuk mencetak dan masuk perkiraan biaya.
*Persyaratan non-fungsional atau tambahan menentukan semua
persyaratan yang tersisa tidak tercakup oleh persyaratan fungsional
- Requirements Validation
kepastian bahwa suatu produk, layanan, atau sistem memenuhi
kebutuhan pelanggan dan stakeholder lainnyadidentifikasi. Ini sering melibatkan
penerimaan dan kesesuaian dengan pelanggan eksternal.
- Requirements Document
dokumen yang ditulis oleh sebuah perusahaan yang
mendefinisikan sebuah produk yang mereka buatatau persyaratan untuk satu atau
lebih fitur baru untuk produk yang sudah ada. Fungsinya sebagai pemasaran
persyaratan dokumen juga, terutama jika produk tersebut rumit atau kecil.
Prototype System
23.31 | | 0 Comments
Bab II Model Proses Perangkat Lunak
Sekumpulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk pengembangan
ataupun evolusi perangkat lunak, dimana setiap aktifitas bersifat saling
terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang, mengimplemetasikan dan
pengujian system perangkat lunak merupakan proses perangkat lunak
Aktifitas generik dalam proses perangkat lunak ialah :
Initial : Proses yang ditandai sebagai ad hoc/peningkatan
Repeatable : Mengulangi sukses yang terdahulu dengan penerapan yang sama
Defined : Semua proyek menggunakan versi proses organisasi yang disahkan dan didokumentasikan utnuk pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak
Managed : Pengukuran detail terhadap proses dan kualitas.
Optimizing : Pertambahan proses yang dimungkinkan oleh umpan balik kuantitatif dan dari gagasan inovatif serta teknologi
Initial : Proses yang ditandai sebagai ad hoc/peningkatan
Repeatable : Mengulangi sukses yang terdahulu dengan penerapan yang sama
Defined : Semua proyek menggunakan versi proses organisasi yang disahkan dan didokumentasikan utnuk pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak
Managed : Pengukuran detail terhadap proses dan kualitas.
Optimizing : Pertambahan proses yang dimungkinkan oleh umpan balik kuantitatif dan dari gagasan inovatif serta teknologi
1. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Pengembangan Perangkat Lunak adalah Suatu proses dimana
kebutuhan pemakai diterjemahkan menjadi produk perangkat lunak. Proses ini
mencakup aktivitas penerjemahan kebutuhan pemakai menjadi kebutuhan perangkat
lunak, transformasi kebutuhan perangkat lunak menjadi desain, penerapan desain
menjadi kode program, uji coba, dan instalasi serta pemeriksaan kebenaran
perangkat lunak
2. MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
Adalah Suatu strategi pengembangan yang memadukan lapisan
proses, metode, dan alat serta tahap-tahap generic. Model proses untuk rekayasa
perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat proyek dan aplikasi, metode dan alat
yang digunakan, serta pengendalian dan hasil yang diinginkan.
Model Proses Perangkat Lunak merupakan suatu representasi
proses perangkat lunak yang disederhanakan, dipresentasikan dan perspektif
khusus. Contoh perspektif proses:
- Perspektif
Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan
- Perspektif
Alur Data (Data flow) – alur informasi
- Perspektif
Peran/Aksi – siapa melakukan apa.
Menurut Ian Somerville, Model proses secara umum terdiri
dari:
a. Pendekatan Model Proses
Seperti model sekuensial linier atau Waterfall, model
Prototype, model RAD, dimana memisahkan dan membedakan antara spesifikasi dan
pengembangaPengembangan yang berevolusi,
Pendekatan yang melanjutkan Aktifitas satu dan yang lainnya
dari Spesifikasi dan pengembangan serta validasi secara cepat
b. Pengembangan sistem Formal,
Pendekatan aktifitas berdasarkan suatu model sistem
matematika yang ditransformasikan ke implementasi,
c. Pengembangan Sstem berbasis Re-use (penggunaan ulang)
komponen,
Sistem dibangun dari komponen yang sudah ada dengan fokus
integrasi sistem.
3. MODEL SEKUENSIAL LINIER (Waterfall)
Sekuensial Linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada
perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada
tingkat dan kemajuan system pada seluruh analisis, desain kode, pengujian, dan
pemeliharaan.
Aktifitas Model Sekuensial Linier meliputi :
- Rekayasa
dan Pemodelan Sistem/Informasi
- Analisis
Kebutuhan perangkat lunak
- Desain
- Generasi
Kode
- Pengujian
(tes)
- Pemeliharaan
Keuntungan
- Langkah
secara terurut, focus dan Mudah diikuti
Kerugian
- Mebutuhkan
waktu yang lama karena harus mengikuti alur yang ada.
- Tidak
Fleksibel
4. MODEL PROTOTIPE
Model Prototipe ini dimulai dengan pengumpulan kebutuhan.
Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dar
perangkat lunak, dan mengidentifikasikan segala kebutuhan. Secara ideal
prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasikan
kebutuhan perangkat lunak
Keuntungan
- Mudah dan
cepat identifikasi kebutuhan customer
Kerugian
- Selalu
bergantung pada Customer
5. MODEL RAD
Model RAD (Rapid Application Development)
RAD adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak
sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek.
Pendekatan RAD mwlingkupi fase fase seperti berikut :
Pendekatan RAD melingkupi fase – fase sebagai berikut :
- Pemodelan
Bisnis
- Pemodelan
Data
- Pemodelan
Proses
- Pembentukan
Aplikasi
- Pengujian
dan Turnover
Keuntungan :
- Waktu
pembuatan singkat
- Pengurangan
biaya supaya software digunakan kembali
Kerugian :
- Kualitasnya
tergantung pada kualitas dari komponen yang ada
- Pembuatan
Software adalah spesifik proyek, dan tidak boleh dimodulkan secara baik
6. MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK EVOLUSIONER
1. Incremental Model
Merupakan kombinasi linear sequential model (diaplikasikan
secara berulang) dan filosofi pengulangan dari prototyping model. Setiap
tahapan linear sequential menghasilkan deliverable increment bagi
perangkat lunak, dimana increment pertamanya merupakan sebuah
produk inti yang mewakili kebutuhan dasar sistem. Produk inti ini nantinya
dikembangkan menjadi increment-increment selanjutnya setelah digunakan
dan dievaluasi sampai didapat produk yang lengkap dan memenuhi kebutuhan
pemakai.
Keuntungan :
- Cocok
apabila pembuat software sedikit
- Mampu
mengakomodasi perubahan kebutuhan costumer
Kekurangan :
- Cocok
untuk proyek skala kecil
- Penambahan
staff dilakukan apabila incremental dilakukan lebih lanjut
2. Spiral Model
Merupakan model proses perangkat lunak yang memadukan wujud
pengulangan dari model prototyping dengan aspek pengendalian serta sistematika
dari linear sekuensial model. Ada 6 kerangka kerja dari model ini :
- Komunikasi
dengan pemakai
- Perencanaan
- Analisis
Resiko
- Rekayasa
- Konstruksi
dan pelepasan
- Evaluasi
Keuntungan :
- Cocok
untuk proyek skala besar
- Pengembang
dan costumer dapat dengan mudah memahami dan bereaksi terhadap berbagai
resiko karena perangkat lunak tersu bekerja selama proses
Kekurangan :
- Memerlukan
tenaga ahli untuk memperkirakan resiko
- Karena
metode baru, maka masih belum terbukti efektivitasnya
- Sulit
meyakinkan costumer (apabila terikat kontrak) bahwa pendekatan ini dapat
dikendalikan
3. Model Rakitan Komponen
Menggabungkan berbagai karakteristik dari spiral model
dengan cakupan sebagai berikut :
- Mengidentifikasi
kelas obyek
- Melihat
komponen komponen dalam pustaka
- Mengekstrak
komponen jika ada
- Membangun
komponen jika tidak ada
- Menyimpan
komponen baru dalam pustaka
- Mengkonstruksi
iterasi ke-n dari sistem
4. Model Perkembangan Konkuren
Merupakan model proses yang dapat disajikan secara skematis
sebagai sederetan aktivitas teknik mayor, tugas-tugas, dan keadaan yang lain.
Model Formal
Metode yang mencakup sekumpulan aktivitas yang membawa
kepada spesifikasi matematis perangkat lunak komputer. Meskipun belum menjadi
pendekatan utama, metode ini sudah dapat menjanjikan perangkat lunak yang bebas
dari cacat, tetapi perhatian tentang kemampuan aplikasinya sudah mulai
disuarakan.
Teknik Generasi Keempat
Menggunakan perangkat bantu yang akan membuat kode sumber
secara otomatis berdasarkan spesifikasi dari pengembang perangkat lunak.
Cakupan aktivitas 4GT :
- Pengumpulan
Kebutuhan
- Translasi
kebutuhan menjadi prototype operasional
- Butuh
strategi perancangan sistem untuk aplikasi besar
- Pengujian
- Membuat
dokumentasi
- Melaksanakan
seluruh aktivitas untuk mengintegrasikan solusi-solusi yang membutuhkan
paradigma rekayasa perangkat lunak lainnya
Keuntungan model 4GT adalah pengurangan waktu dan
peningkatan produktivitas yang besar, sementara kekurangannya terletak pada
kesulitan penggunaan perangkat bantu dibanding bahasa pemrograman, serta kode
sumber yang dihasilkan tidak efisien.
23.27 | | 0 Comments
Langganan:
Komentar (Atom)
Imam Wahyu Budi Utomo. Diberdayakan oleh Blogger.
Friends
Popular Posts
About Me
Blog Archive
Popular Posts
-
TUGAS Lanjutkan planing BDL dengan acuan penyelesaian Topik kelompok meliputi : 1. recana pemilihan model desain DB dengan menggunakan ...
-
BAB I PERANGKAT LUNAK SEBAGAI PRODUK • Rekayasa Perangkat Lunak merupakan suatu kegiatan yang dillakukan untuk membangun perangkat lunak ...
-
BAB II MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK · Bab II Model Proses Perangkat Lunak Sekumpulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk p...
-
REKAYASA PERANGKAT LUNAK SISTEM INFORMASI TOKO ELEKTRONIK NAMA KELOMPOK : 1. Imam Wahyu Badi Utomo 12120096 (tomm...
-
- Apabila data pada table Aktivitas IT Camp berkurang/tidak bisa ikut maka data yang berhubungan dengan data IT Camp jug...
-
REKAYASA KEBUTUHAN -Rekayasa Kebutuhan - Rekayasa Kebutuhan adalah bagian yang tidak terpisahkan dari kegiatan rekayasa perangkat lun...
-
Soal Masing Masing Kelompok buat suatu topik seperti tugas (NOTICE 22/03/2014 (For all Class), dari topik tersebut : 1. Diskripsikan...
-
BAB III SYSTEM ENGINEERING · BAB III System Engineering Pengertian Sistem berbasis komputer Sistem adalah kumpulan elemen-...
-
1. PLANNING VIEW Input : Kita akan membuat view dari relasi antara table " Mahasiswa ", " Ketua pelaksana " da...






